Chimäre RP

Fauna Veridias
Schatten-Maul
Klassifizierung: Krake, Leviathan, Semi-Intelligent
Vorkommen: In den tieferen Gewässern
Erscheinungsbild:
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Körperhöhe bis zu 280m (Bei Geburt 25m)
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Körperbreite bis zu 150m (Schulter bis Schulter) (Bei Geburt 40m)
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Körperlänge mit Tentakeln bis zu 915m (Bei Geburt 210m)
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Gewicht bis zu 140.000.000 kg
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Bis zu 400 Jahre Lebenszeit
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22 strahlend-weiße Augen
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Türkis-schwarzer Körper
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Nach außen langgezogener Unterkiefer
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6 Tentakeln
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Scharfe Zähne
Überblick:
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Vorkommen in tieferen Gewässern
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Langsame Bewegungen im Wasser
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Scharfe Zähne
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Einzelgängerisch
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Blaster-Resistent
Lebensraum oder Lebensart: Das Schatten-Maul gehört auch zu den gefährlichsten Gewässer-Tiere auf Veridia. Er schafft es jedes Tier so gut wie mit einem Biss zu verschlingen, nur andere die sehr groß sind, brauch er mehr als einen. Die Dunkelheit ist sein bester Freund, das Licht ist sein natürlicher Feind, an der Oberfläche erscheint es äußerst selten. Aufgrund seiner enormen Größe, schafft es so gut wie fast kein Tier sich diesem alleine zu stellen. Jedoch gibt es von der Spezies auch nur noch äußerst wenige. Das Schatten-Maul ist nicht zähmbar, da es unberechenbar ist. Seine Tentakeln dienen ausschließlich zur Bewegung, und wird nur selten im Kampf eingesetzt.
Nutzen:
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Aufgrund, dass es keine außergewöhnlichen Eigenschaften hat, ist es von keinem Nutzen
Gefahren:
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Da es äußerst aggressiv ist, greift es alles und jeden an

Ksiliab-Schlange
Klassifizierung: Krake, Leviathan, Semi-Intelligent
Vorkommen: In den tieferen Gewässern
Erscheinungsbild:
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Körperhöhe bis zu 280m (Bei Geburt 25m)
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Körperbreite bis zu 150m (Schulter bis Schulter) (Bei Geburt 40m)
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Körperlänge mit Tentakeln bis zu 915m (Bei Geburt 210m)
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Gewicht bis zu 140.000.000 kg
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Bis zu 400 Jahre Lebenszeit
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22 strahlend-weiße Augen
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Türkis-schwarzer Körper
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Nach außen langgezogener Unterkiefer
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6 Tentakeln
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Scharfe Zähne
Überblick:
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Vorkommen in tieferen Gewässern
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Langsame Bewegungen im Wasser
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Scharfe Zähne
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Einzelgängerisch
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Blaster-Resistent

Lebensart: Ksilisab's bewohnen die Sümpfe auf Veridia. Sie benötigen ein feuchtes Milieu, und sind in ihrem Lebensraum an der Feuchtigkeit gebunden. Tagsüber graben diese sich in den Boden oder suchen sich eine größere Höhe auf. Ihre Augen sind an Helligkeit nicht gewohnt, weshalb diese beim aufschrecken die sofortige Dunkelheit aufsuchen. Sie ernähren sich Karnivor und suchen sich dafür jede Nahrungsquelle auf, dabei nehmen sie keine Rücksicht auf Artgenossen. Dafür umschlingen sie ihre Nahrung und beißen diese anschließend mit ihren Fangzähen um ihr Gift in den Körper hineinzuleiten. Die Paarung zwischen Männchen und Weibchen dauert etwa 12 Stunden, wo nach vollendeter Befruchtung das Männchen wieder seinen eigenen Weg bestreitet. Das Weibchen legt in der Regel eins bis zwei Eier, dies tut sie anschließend in eine Höhle, wo ein Nest für die Eier errichtet wurde. Die Jungtiere ähneln den Erwachsenen bereits nach dem Schlüpfen stark und wachsen binnen zwei Monaten zur vollendeten Größe heran. Ihr Energiebedarf ist recht hoch, weshalb viele klein Viecher im Umkreis durch die Jungtiere sterben. Das Gift der Ksilisab ist enorm stark und betäubt binnen von Sekunden ihr Opfer, wodurch man meistens keine Chance mehr nach dem ersten Biss mehr hat. Die Verteidigung folgt durch ihren dreizackigen, gegabeltem Schwanz und durch ihre scharfen, spitzen Zähnen.
Nutzen:
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Das Gift einer Ksilisab-Schlange lässt sich weiterverarbeiten, wozu es für Attentäter als Werkzeug dienen kann. Sei es ein Trank oder eine Giftbombe
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Das Keratin zeigt eine außergewöhnliche Härte, weshalb es von normalen Werkzeugen nicht durchgeschnitten werden kann und als Nahkampf-Waffe eingesetzt werden kann
Gefahren:
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Das Gift ist enorm giftig, weshalb es selbst bei stärkeren Kreaturen oder Humanoiden eine sehr schnelle Wirkung zeigt
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Wenn die Ksilisab-Schlange mit ihrem Schwanz nach jemanden schlägt, so wird dabei eine Kraft von geschätzten 415kg eingesetzt
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Größere Kreaturen oder Humanoiden können von ihr umschlingt werden, wozu diese dann erdrückt werden
Humyusiwr Ntima
Klassifizierung: Drache, Fisch, Leviathan, Semi-Intelligent
Vorkommen: In den tieferen Gewässern Erscheinungsbild:
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Körperhöhe bis zu 150m (Bei Geburt 15m)
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Körperbreite mit Flügeln bis zu 650m (Bei Geburt 80m), ohne Flügel bis zu 100m (Schulter bis Schulter) (Bei Geburt 10m)
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Körperlänge mit Schwanz bis zu 725m (Bei Geburt 120m)
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Gewicht bis zu 100.000.000 kg
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Bis zu 225 Jahre Lebenszeit
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Zwei pechschwarze Augen
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Weiß-Blauer Körper
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Zwei Beine
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Zwei Flügel
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Ein Schwanz mit 10 Tentakeln
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12 Tentakeln am unteren Kopfteil
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Scharfe Zähne
Überblick:
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Vorkommen in tieferen Gewässern
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Langsame Bewegungen im Wasser
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Scharfe Zähne
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Einzelgängerisch
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Blaster-Resistent
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Schock-Resistent
Lebensraum oder Lebensart: Der Humyusiwr Ntima lebt in tieferen Gewässern weit von allen Küsten entfernt. Er gilt als eines der gefährlichsten, sowie mächtigsten Kreaturen die es auf Veridia gibt. Er kann nicht an Land, wodurch er für jeden Landbewohner keine Gefahr ist. Aufgrund, dass er in den dunklen Gewässern lebt, ist er auch nur Dunkelheit gewohnt, weshalb er am Tage nicht die Oberfläche aufsuchen kann. Aufgrund seiner sehr robusten Haut, schaffen es nur wenige Kreaturen, durch diese hindurchzubeißen. Mit seinen zwei Flügeln, und seinem Schwanz kann er recht schnell seine Richtung ändern, wodurch man diesem nur schwer entkommt. Er Jagd alles was sich im Wasser bewegt, und ist nicht zähmbar. Größere Beute fesselt er mit seinen 12 Tentakeln am unterem Kopfbereich, diese setzen die Beute unter Strom, wodurch diese sehr schnell betäubt oder tot sind. Nutzen:
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Aufgrund, dass es keine außergewöhnlichen Eigenschaften hat, ist es von keinem Nutzen
Gefahren:
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Da es äußerst aggressiv ist, greift es alles und jeden an

Kraujasveni
Klassifizierung: Kreatur, primitiv, aquatisch, sessil, Deuterostomia, wirbellos Stachelhäuter
Vorkommen: In den Küstenregionen der Meere und Ozeane auf Veridia, meist verankert auf Steinen Erscheinungsbild:
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Höhe: bis zu 40 cm
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Breite: bis zu 15 cm
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Gewicht: bis zu 8 kg
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Maße variieren stark je nach Standort und Ernährungszutand
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Radialsymetrischer Körperbau
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5 identische Segmente um eine zentrale Achse
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Senkrecht stehender elliptischer Körperbau
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Mund zentral an der Spitze umgeben von 5 breiten oralen Tentakeln, die an der Spitze ausfransen
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Durch einen Fuß aus 5 breiten Tentakeln am unteren Ede des Körpers am Boden verankert
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Etwa an der Grenz zwischen dem mittleren und dem unteren Drittel verläuft eine Linie wie ein Gürtel um den Körper der Kreatur herum, aus der 5 lange dünne Tentakel entspringen, die an der Spitze ausfransen.
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Länge der schmalen Tentakel: ca. 60 cm (maximal deutlich länger)
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Unterhalb der oralen Tentakel sind 5 Vertiefungen umgeben von Hautfalten
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Breite Tentakel sind mit klebrigen Röhrenfüßchen ausgestattet.
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Schmale Tentakel sind nur an den Endfortsätzen mit Röhrenfüßchen ausgestattet.
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Schleimige überraschend dicke Haut
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lila Hauptkörper, blutrote orale Tentakel an der Spitze, die schmalen Tentakel sind eher blass rosa
Überblick:
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Sessile Filtrierer
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Vorkommen in warmen Küstengewässern Veridias
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Rapide Ausbreitung und Vermehrung
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Hochgiftig
Lebensraum oder Lebensart: Als sessile Filtrierer leben die Kraujasveni festgewachsen auf Steinen der Küstengewässer von Veridia, und ernähren sich von feinem organischem Material, das sie mithilfe ihrer oralen Tentakel aus dem Wasser filtern, und in ihren Mund befördern. Dazu nutzen sie die Fortsätze am Ende der Tentakel und die vielen klebrigen Röhrenfüßchen. Solange sie sich ganz im Wasser befinden, und sie nicht gestört werden, sammeln sie so dauerhaft ihre Nahrung.

Wenn sie der Luft ausgesetzt, oder gestört werden, ziehen sie ihre oralen Tentakel zurück, und verkürzen ihre schmalen Tentakel auf einen geringen Bruchteil der ursprünglichen Länge. Abgesehen von diesem Schutz ihrer Tentakel besitzen die Kraujasveni keinen weiteren Schutzmechanismus. Sie verlassen sich zum Überleben auf die Abschreckungswirkung ihres Gifts, das beim Verzehr der Kreatur aufgenommen wird. Seine Wirkung entfaltet das Gift in den Blutgefäßen, wo es die Lücken zwischen den Endothelzellen vergrößert, aus denen die Wände der Blutgefäße bestehen. Gleichzeitig steigert es den Herzschlag, und erhöht den Blutdruck sehr stark. So verstirbt das Opfer wenige Stunden nach dem Verzehr an inneren Blutungen, während Blut aus sämtlichen Körperöffnungen austritt. Neben dem gesteigerten Herzschlag und Blutdruck zählt auch noch eine blutrote Verfärbung des weißen Bereichs der Augen zu den frühen Anzeichen einer Vergiftung. Ihr Körper wird stabilisiert durch ein internes Skelett nahe der Haut, das aus vielen kleinen verknöcherten Strukturen besteht, die Ossikel genannt werden. Die vielen Ossikel werden durch Bindegewebsfasern miteinander verbunden. Jede Kraujasveni ist Zwitter, und besitzt ein Paar männlicher und weiblicher Geschlechtsorgane in jedem Körpersegment. Die Öffnung eines männlichen Geschlechtsorgans befindet sich am Ende des schmalen Tentakels des jeweiligen Segments. Die Öffnung des Weiblichen Geschlechtsorgans ist dagegen in dem faltigen Feld unterhalb des jeweiligen oralen Tentakels zu finden. Die Paarung erfolgt, indem der schmale Tentakel eines Individuums ein benachbartes Individuum findet, und sich dann zu einer von dessen weiblichen Geschlechtsöffnungen vorantastet, wo dann die eigentliche Befruchtung stattfindet. Jedes Individuum ist also auf die Fortpflanzung mit seinen unmittelbaren Nachbarn beschränkt. Nach einer etwa 2-wöchigen Tragezeit werden dann tausende freischwimmende Larven (je nach Größe und Zustand des Muttertiers) durch dieselbe weibliche Geschlechtsöffnung in das umgebende Wasser freigelassen. Nutzen:
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Gift kann für Attentate eingesetzt werden
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Gift kann Zellverankerungen lösen
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Gift kann auf andere Zelllinien spezialisiert werden
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Dezellularisierte Ossikel können durch andere Zellen besiedelt werden
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Dezellularisierte Ossikel können in der Medizin zur Reparatur und Rekonstruktion eingesetzt werden
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Aus Ossikeln können kleine Gegenstände wie Nadeln hergestellt werden
Gefahren:
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Starkes Gift, das allerdings nur aufgenommen wird, wenn eines der Tiere gegessen wird.
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Giftwirkung: Innere Blutungen durch Perforieren der Gefäßwände
Weißer Meeresdache
Sobald es eine Fortpflanzung geben soll, so wird ein anderes Geschlecht im offenen Meer gesucht, sobald das Weibchen vom Männchen geschwängert wurde, trennen sich die Wege schon wieder. Kinder bekommen diese immer nur eines, dies liegt daran, dass das Baby im Bauch schon recht groß heranwächst, und nach der Geburt von der Mutter getrennt wird. Aggressiv wirken diese gar nicht, sondern flüchten sobald Gefahr in der Nähe ist. Nutzen:
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Dadurch, dass diese nichts besonderes haben, kann man mit ihnen nur Experimente starten
Gefahren:
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Es sind keine außergewöhnlichen Gefahren vorhanden

Klassifizierung: Drache, Reptil Vorkommen: In den oberen Bereichen der Meere Erscheinungsbild:
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Körperhöhe bis zu 50cm
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Körperbreite mit Flügeln bis zu 112cm
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Gewicht bis 28kg
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Pechschwarze Augen
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Blau-weißer Körper
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Zwei 22cm lange Beine, letzten 3cm sind scharf
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Zwei Flügel
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22cm langer Schwanz
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Scharfe Zähne
Überblick:
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Vorkommen in oberen Bereichen der Meere
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Schnelle und wendige Fortbewegungsweise im Wasser, sowie außerhalb des Wassers
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Scharfe Zähne
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Einzelgängerisch
Lebensraum oder Lebensart: Weiße Meeresdrachen leben leicht unter der Meeresoberfläche. Ihr Körper benötigt Wasser, damit dieser nicht austrocknet, sollten diese mal an Land gehen, so haben diese kleine Reserven, um eine gewisse Zeit zu überleben. Ihre Ernährung beruht auf Fische, sowie kleine Flugtiere. Die Schlafstätte befinden sich meistens in einer kleinen Unterwasserhöhle.
Taustern
Klassifizierung: Kreatur, primitiv, semi-aquatisch bis amphibisch, mobil Deuterostomia, wirbellos Stachelhäuter
Vorkommen: In und an Fließgewässern auf Veridia, in feuchten Gebieten teilweise an Land
Erscheinungsbild:
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Spannweite: bis zu 26 cm
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Gewicht: bis zu 1 kg
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Radialsymetrischer Körperbau
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5 identische Segmente um eine zentrale Achse
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Flacher sternförmiger Körper
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5 Arme mit je einem Auge an der Spitze
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Augen mit welliger Pupille, die an ein geschwungenes W erinnert
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5 kleinere dicke Arme darunter
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10 lange dünne Fühler (2 pro Arm)
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5 Atemlöcher arrangiert um die Mitte an der Oberseite
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Mund zentral an der Unterseite umgeben von 5 schlanken hohlen Giftzähnen
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Länge der Taster: ca. 30 cm
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Die Arme sind mit klebrigen Röhrenfüßchen ausgestattet.
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Schuppige schleimige Haut
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grau bis grünlich oder bräunlich, gut getarnt
Überblick:
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Lauerjäger
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Vorkommen in und an Fließgewässern Veridias
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Hochgiftig
Lebensraum und Lebensart: Seinen Namen erhielt der Taustern durch die Art seiner Entdeckung, als nach einer durchregneten Nacht die feuchten Wiesen und Uferregionen um einen Fluss in einer subtropischen Region Veridias übersät waren von den fremdartig anmutenden sternförmigen Geschöpfen. Die amphibischen Sterne sind stark von einer feuchten Umgebung abhängig, weswegen sie normalerweise nur in unmittelbarer Nähe von Gewässern oder an dauerhaft nassen Orten zu finden sind. In großer Zahl weiter an Land trifft man sie nur während oder unmittelbar nach längeren regnerischen Unwettern oder Überflutungen an. Durch ihre internen Atembäume sind sie in der Lage, Wasser sowie Luft zu atmen. Trockenheit oder starke Sonneneinstrahlung können neben Flüssigkeitsverlust allerdings auch gefährliche Austrocknungserscheinungen auf der durchlässigen Haut der Kreaturen auslösen. Die meist grau bis grün oder bräunlich erscheinenden Sterne lauern gut getarnt und vollkommen regungslos ihren meist kleineren Beutetieren auf. Wenn ein solches Beutetier nah genug ist, stürzen sie sich in einer blitzschnellen Bewegung darauf.

Besonders kraftvoll ist diese schnelle Bewegung nicht. Solange es dem Stern gelingt, seine Beute mit nur einem Arm zu greifen, gibt es jedoch kaum noch eine Chance auf Entkommen. Der Griff der tausenden kleinen Röhrenfüßchen ist so fest, dass menschliche Haut bei unvorsichtigem Entfernen eines festgesetzten Sterns sogar reißen kann. Zu dem festen Griff kommt, dass die Arme des Sterns bei langsamen Bewegungen eine überraschend große Kraft aufbauen können, und dass sie ihre Muskeln praktisch erstarren lassen können. Dadurch ist es ihnen möglich, eine Position mühelos stundenlang zu halten, auch gegen einen großen Widerstand. Trotz dieser faszinierenden Fähigkeiten liegt die wahre Gefahr bei ihren 5 Giftzähnen, die den zentralen Mund umgeben. Sie injizieren ein verheerendes Nervengift, das der Beute in kürzester Zeit den Todesstoß versetzt. Es handelt sich dabei um ein Starrkrampfgift, das Nervenzellen daueraktiviert, und so zu einem sofortigen Verkrampfen der Muskeln des Opfers führt. Die Wirkung des Gifts breitet sich sehr schnell entlang der Blutbahnen von der Bissstelle in den Körper aus. Die Krämpfe, die das Gift auslöst, lassen betroffene Muskeln komplett erstarren, und können so ganze Körperteile unbeweglich machen. Dieser äußerst schmerzhafte Zustand kann bei einer ausreichend hohen Dosis schnell zum Tod durch Atemstillstand führen. Es besteht außerdem die Gefahr von Nervenschäden durch Excitotoxizität. Allerdings beschränkt sich diese Wirkung auf periphere Motorneuronen. Das zentrale Nervensystem, die Sinne und die Fähigkeit, die Macht zu nutzen, werden durch das Gift also nicht direkt beeinflusst. Ist ein Beutetier erfolgreich durch das Gift außer Gefecht gesetzt, so wird der komplexe segmentierte Magen des Tausterns darübergestülpt, um das wehrlose Beutetier bei lebendigem Leibe und vollem Bewusstsein außerhalb des Körpers aufzulösen. Ihr Leben beginnen die Tausterne als winzige bilateral symmetrische Larven, die ihr Leben freischwimmend in den Gewässern pflegen, in denen ihre Elterntiere abgelaicht haben. Die Sterne sind somit neben der Feuchtigkeit vor allem für ihre Vermehrung von diesen Gewässern abhängig. Der Körper der Tausterne ist stabilisiert durch ein internes Skelett aus vielen kleinen knöchernen Strukturen besteht, die als Ossikel bezeichnet werden. Diese nahe unter der Haut liegenden Ossikel werden durch ein Netzwerk kleiner Muskeln und Bindegewebsfasern miteinander verbunden.
Die vielen kleinen Röhrenfüßchen werden hydraulisch durch ein System aus wassergefüllten Gefäßen bewegt, das als Ambulakralsystem bezeichnet wird. Dazu zählen auch die 10 langen Taster, die von den Sternen als Antennen zum Riechen und Abtasten ihrer Umgebung verwendet werden. Ihre Augen gewähren den Tausternen eine relativ gute Sicht ihrer Umgebung. Eine Linse fehlt ihnen aber, ebenso wie ein überlappendes Sichtfeld. Sie sehen somit nicht ganz scharf, und reagieren eher auf Bewegungen. Durch die wellenförmige Pupille hat jedes Auge ein weites Sichtfeld. Die Form hilf außerdem bei der Unterscheidung von Farben.
Nutzen:
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Ihr Gift kann verwendet werden, um Feinde zu vergiften, oder Waffen damit zu benetzen
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Es muss allerdings injiziert werden, oder in eine Wunde gelangen, um zu wirken
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Das Gift könnte als Gegengift gegen Lähmungsgifte eingesetzt werden
Gefahren:
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Starkes Gift, das durch den Biss der Tiere verabreicht wird
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Giftwirkung verursacht potenziell tödliche Starrkrämpfe
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Fester Griff, wenn ein an menschlicher Haut festgesetzter Stern brutal abgerissen wird, kann dies zu Verletzungen führen.
Thronúlfur
Besondere Merkmale:
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Stacheln: Die Stacheln auf dem Rücken des Thornúlfurs können sich bei Bedrohung aufstellen, was ihn noch furchteinflößender erscheinen lässt und gleichzeitig einen effektiven Schutz bietet.
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Rudelverhalten: Das kooperative Jagen im Rudel macht den Thornúlfur zu einem äußerst effizienten Jäger, der in der Lage ist, auch sehr große oder wehrhafte Beute zu überwältigen.
Nutzen:
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Pelz und Stacheln: Der Pelz des Thornúlfurs ist wegen seiner Widerstandsfähigkeit und Tarnfähigkeit begehrt, während die Stacheln als Waffen oder für dekorative Zwecke genutzt werden könnten. Allerdings wäre das Jagen dieser Kreaturen extrem gefährlich.
Gefahren:
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Aggressives Verhalten: Der Thornúlfur ist für seine Aggressivität bekannt, insbesondere wenn er in der Nähe seines Rudels oder seiner Beute ist. Seine Stacheln und seine starke Kiefermuskulatur machen ihn zu einem äußerst gefährlichen Gegner.
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Rudelbildung: Ein einzelner Thornúlfur stellt bereits eine Bedrohung dar, aber in Rudeln sind sie nahezu unbesiegbar und können sogar größere Siedlungen bedrohen.

Beschreibung:
Der Thornúlfur ist ein furchterregendes Raubtier, das die dunklen Wälder und öden Landschaften des Planeten Veridia durchstreift. Mit seiner robusten Körperstruktur, den scharfen Zähnen und den gefährlichen Stacheln auf seinem Rücken ist er ein dominanter Jäger in seiner Umgebung. Der Thornúlfur jagt meist in Rudeln, was ihn noch gefährlicher macht.
Erscheinungsbild:
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Größe:
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Länge: 2,5 bis 3 Meter (von der Schnauze bis zum Schwanz)
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Höhe: 1,2 bis 1,5 Meter (Schulterhöhe)
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Farbe: Erdige Töne, meist in Braun- und Grautönen, die eine perfekte Tarnung in den kargen und nebelverhangenen Regionen von Veridia bieten.
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Stacheln: Längliche, harte Stacheln entlang des Rückens, die sowohl zur Verteidigung als auch zur Zurschaustellung dienen.
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Kopf: Breiter, kräftiger Schädel mit einem massiven Kiefer, der mit scharfen Zähnen ausgestattet ist.
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Beine: Muskulöse, kräftige Gliedmaßen, die es dem Thornúlfur ermöglichen, schnell und geschickt über das unwegsame Gelände zu manövrieren.
Lebensraum:
Der Thornúlfur bevorzugt die öden, felsigen Gebiete und dichten Wälder Veridias, wo er sowohl in offenen Ebenen als auch in dichten Wäldern auf die Jagd geht. Die Rudel durchstreifen große Territorien und sind dafür bekannt, ihren Lebensraum aggressiv zu verteidigen.
Verhalten:
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Ernährung: jagt größere Beutetiere, die in der Region heimisch sind, und scheut sich nicht davor, auch in Rudeln anzugreifen, um größere Beute zu erlegen.
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Fortbewegung: Schnell, ausdauernd und extrem agil, auch in schwierigem Gelände.
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Sozialverhalten: Der Thornúlfur lebt und jagt in Rudeln, die eine strenge Hierarchie haben. Das Alphatier führt das Rudel bei der Jagd und bei der Verteidigung des Territoriums.
Drakathael
Beschreibung:
Der Drakathael ist ein faszinierendes, amphibisches Reptil, das in den feuchten und üppigen Landschaften Veridias beheimatet ist. Dieses Wesen ist leicht an seinen leuchtenden Farben und den markanten Stacheln auf seinem Rücken zu erkennen, die ihm sowohl zur Verteidigung als auch zur Zurschaustellung dienen. Erscheinungsbild:
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Größe:
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Länge: 5 bis 7 Meter (einschließlich des langen Schwanzes)
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Höhe: 2 bis 3 Meter
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Farbe: Lebendige Farbkombination aus Lila und Grün, mit einem schimmernden, reptilienartigen Hautmuster.
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Stacheln: Kräftige, nach hinten gerichtete Stacheln entlang des Rückens, die in leuchtendem Grün erstrahlen.
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Kopf: Markante, drachenähnliche Schnauze mit scharfen Zähnen und leuchtenden Augen.
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Beine: Muskulöse Gliedmaßen mit starken Krallen, die sowohl zur Fortbewegung als auch zum Graben geeignet sind.
Lebensraum:
Der Drakathael lebt vorwiegend in den dichten Regenwäldern und nahegelegenen Flussläufen von Veridia. Er bevorzugt feuchte Umgebungen, in denen er leicht Nahrung finden und sich verstecken kann. Die dichten Wälder und das unwegsame Gelände bieten ihm Schutz vor größeren Raubtieren. Verhalten:
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Ernährung: Fleischfresser, der sich von kleineren Tieren, Insekten und gelegentlich von Aas ernährt.
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Fortbewegung: Der Drachenschwanz ist ein schneller und agiler Jäger, der sich sowohl an Land als auch im Wasser effizient bewegen kann.
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Sozialverhalten: Tendenziell einzelgängerisch, kann jedoch während der Paarungszeit in Gruppen beobachtet werden.
Besondere Merkmale:
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Chamäleonartige Haut: Kann seine Hautfarbe ändern, um sich der Umgebung anzupassen und sich vor Feinden zu verstecken oder Beute anzulocken.
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Schwanz: Der lange Schwanz dient nicht nur zur Balance, sondern kann auch als Waffe eingesetzt werden.
Nutzen:
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Kulturelle Bedeutung: Der Drakathael wird oft in Mythen und Legenden als Symbol für Stärke und Geheimnis verehrt.
Biotechnologische Forschung: Die Fähigkeit, die Hautfarbe zu ändern, könnte für technologische Entwicklungen im Bereich der Tarnung und Materialforschung interessant sein.
Gefahren:
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Aggressives Verhalten: Der Drakathael kann äußerst territorial sein und aggressiv reagieren, wenn er sich bedroht fühlt. Seine starken Kiefer und scharfen Krallen machen ihn zu einem gefährlichen Gegner.

Veri-Fledermaus
Klassifizierung: Flugsäugetier Vorkommen: In den Höhlen der Berge auf Veridia Erscheinungsbild:
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Körperhöhe bis zu 6m
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Körperbreite mit Flügeln bis zu 10m
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Gewicht bis 180kg
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Grünleuchtende Augen
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Schwarz, grün oder brauner Körper
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Rote Flügel
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Fell in der Farbe der Flügel um den Hals herum
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Zwei Beine mit vier 24cm lange Zehe, letzten 6cm sind scharf
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30cm langer Schwanz
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35cm hohe Ohren
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Messerscharfe Zähne
Überblick:
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Vorkommen in Höhlen der Berge
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Schnelle und wendige Fortbewegungsweise im Flug, auf dem Boden eher langsam
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Messerscharfe Zähne
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In Gruppen unterwegs
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Aktiv wo es dunkel ist
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Sehr hohe Wahrnehmung durch die Ohren
Lebensraum oder Lebensart: Veri-Fledermäuse leben in Höhlen zusammen in einer Gruppe. Die Nahrungssuche beginnt erst, wenn es draußen dunkel ist, jedoch fressen diese nicht außerhalb ihrer Höhle. Gegenüber Eindringlingen wirken diese sehr aggressiv, wodurch selbst eine fremde Gruppe der eigenen Spezies attackiert wird. Kinder bekommen diese in der Regel zwischen drei und sechs, diese wachsen dann in der Höhle bis zum zweitem Lebensjahr auf.
Nutzen:
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Dadurch, dass diese nichts besonderes haben, kann man mit ihnen nur Experimente starten
Gefahren:
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Es sind keine außergewöhnlichen Gefahren vorhanden

Gubydal-Käfer
Klassifizierung:
Insektoid, Käfer, Intelligent
Vorkommen:
In den Wäldern bei bemoosten Gebieten
Erscheinungsbild:
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Körperhöhe bis zu 3cm
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Körperbreite mit Flügeln bis zu 4cm
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Gewicht bis 250mg
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Grüne Facettenaugen
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Rot-Grüner Körper
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Vier orangene Flügel
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Vier 5mm lange Beine mit drei Zehen, und drei 5mm lange Arme mit zwei Finger
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8mm lange Antennenohren
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Besitzt Mikrozähne
Überblick:
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Vorkommen in bemoosten Waldgebieten
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Langsame Fortbewegung, auch im Flug
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Mikrozähne, die nur Pflanzen durchbeißen können
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In Massen unterwegs
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Tagaktiv
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Ohren dienen zur Ortung von Gefahren
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Durch ihre Augen sehen sie andere Lebewesen Blau-Grün
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Freundlich gesinnt
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Herbivor
Lebensraum oder Lebensart: Gubydal-Käfer leben in den bemoosten Wäldern auf Veridia. Sie sind äußerst klein, wodurch man diese meist nur bei ihrem Nest deutlich erkennt. Die Nester werden unter dem Moos errichtet, wieso ist nicht wirklich bekannt. In diesen Nestern befinden sich etwa 200 bis 1000 Käfer, sowie eine Königin. Die Königin ist doppelt so groß, und lebt im unterstem Bereich vom Nest. Die Käfer sind sehr freundlich gesinnt, und auch recht intelligent. Wenn diese eine Fremde Spezies sehen, beobachten diese sie nur, und Winken mit ihrer dritten Hand. Wenn diese erkennen, dass es Gefahr birgt, so versuchen diese wegzufliegen. Sprechen können diese nicht, aber diese versuchen zumindest andere zu verstehen, wodurch diese auf der puren Erde Stöcker hinlegen, um zu kommunizieren. Durch ihre Ernährung, bildet sich im Körper eine Flüssigkeit, die für ihre Königin gedacht ist, um ihre Lebensdauer zu verlängern. Die Lebensdauer der Königin beträgt ohne der Flüssigkeit der Arbeiter etwa 25 Jahre, die der Arbeiter wiederum nur etwa 2 Jahre. Nutzen:
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Durch ihre Herbivore Ernährung, bildet sich in ihrem Körper eine Flüssigkeit, die man zu einer Heilsalbe von kleinen Wunden herstellen kann
Gefahren:
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Keine Vorhanden


Flora Veridias
Lakluh
Klassifizierung: Landpflanze
niedere Pflanze
Thallophyt
Vorkommen: tropische bis gemäßigte Zonen, Waldränder, Unterholz, teilweise Wiesen
Erscheinungsbild:
Höhe: bis zu 150 cm
Abgeflacht, in einer Ebene verzweigt
Durchzogen von einer Mittelrippe
Gasblasen neben der Mittelrippe oder an den Enden
Überblick:
Schnell wachsende krautige Pflanze
Gestützt durch Wasserstoff Gasblasen
kurzlebig
Lebensraum oder Lebensart:
Lakluh ist an vielen Orten in den Tropen, Subtropen und gemäßigten Zonen Veridias zu finden. Es wächst vor allem an Waldrändern und im Unterholz, kommt aber auch in anderen Zonen vor, solange es genug Wasser bekommt. Der filigrane braungrüne Thallus ist abgeflacht, in einer Ebene gabelig verzweigt und von einer Mittelrippe durchzogen.

Kennzeichnend und namensgebend sind die Gasblasen, die beidseitig der Mittelrippe und an den Enden der Triebe angeordnet sind.
Schlüssel für den Erfolg dieses Krauts sind seine Gasblasen, in denen die Pflanze Wasserstoff Gas ansammelt, das aus organischen Molekülen gewonnen wird. Diese Gasblasen verleihen der filigranen Pflanze Auftrieb, und erlauben ihr so ein sehr schnelles Wachstum zu relativ hoher Größe, ohne solide Stützgewebe bilden zu müssen. So kann sie über andere Pflanzen hinauswachsen, und ihnen das Licht stehlen. Durch den Auftrieb, den die Gasblasen erzeugen, erscheint Hohlkraut beinahe schwerelos. Große Exemplare können sogar nach oben schweben, wenn sie vom Boden abgetrennt werden.
Die Gasblasen haben keine direkte Verbindung zu umliegender Luft. Sie werden aus dem Inneren des Thallus Gewebes mit Wasserstoff gefüllt. Dadurch gelangt auch Sauerstoff in die Gasblasen, der durch die Photosynthese der Pflanze erzeugt wurde. Durch dieses Gemisch sind die Blasen hoch entzündlich, und explosiv. Bei Entzündung verbrennt das Gasgemisch im Inneren der Blasen rapide und explosionsartig. Es entsteht eine eindrucksvolle Stichflamme, ein Knall und kurzzeitig eine große Hitze. Selbstverständlich ist so eine Explosion allerdings nicht mit richtigem Sprengstoff vergleichbar.
Nutzen:
Kann als Quelle für Wasserstoff genutzt werden
Nutzung als Ablenkung oder Abschreckung
Hoch brennbar
Gefahren:
Leicht entzündlich und explosiv
Venas Mirtis Xivana
Klassifizierung: Pilz, terrestrisch Thallophyt
Vorkommen: In gemäßigten bis subtropischen Wäldern auf Veridia
Erscheinungsbild:
• Hut: bis zu 12 cm breit
• Stiel: bis zu 8 cm lang
• Lamellen: weiß, weich
• Fleisch: weiß, ziemlich weich
• Glatter Hut
• Kleine Beulen am Rand und an den Lamellen, teilweise auch am Stiel
Überblick:
• Hochgiftig
• Symbiose mit Pflanzen
• Zersetzer
• Verwechslungsgefahr mit anderen Pilzen Lebensraum oder
Lebensart: Venas Mirtis Xivana findet man hauptsächlich in Wäldern auf Veridia, wo sie von verwesendem Pflanzenmaterial leben und häufig eine Symbiose mit umliegenden Pflanzen eingehen. Die weißen Fruchtkörper des Pilzes werden durch einen glatten rundlichen Hut gekrönt, der an seiner Unterseite unterhalb der Lamellen einen zarten Schleier aufweist. Der Stiel ist glatt, und franst erst an der Basis in ein Netzwerk aus Hyphen aus. Durch seine große optische Ähnlichkeit kann der Pilz leicht mit anderen Kappen Pilzen verwechselt werden. Vor allem gilt das für die Engelskappe. Um sich vor Fressfeinden zu schützen, produziert dieser Piz ein tödliches Gift. Die Wirkstoffe dieses Gifts breiten sich schnell im gesamten Körper aus, und dringen in jegliche Zellen vor.

Dort aktivieren sie selektiv stillgelegte Nukleasen, die die DNA der Zellen zerstören. Wenn eine Vergiftung nicht schnell behandelt wird, führt dieser Prozess innerhalb weniger Stunden zur vollkommenen Zerstörung sämtlicher DNA im Körper des Vergifteten. Das führt zu einer Art „lebender Toter“ Zustand, in dem die Person für wenige Tage ohne jegliche Symptome weiterlebt, obwohl ihr Schicksal bereits besiegelt ist. Ist dieser Zustand eingetreten, kann nichts mehr unternommen werden, um den Betroffenen zu retten. Einige Tage nach der Vergiftung treten mit Anämie, Übelkeit und Verdauungsproblemen die ersten Symptome auf, die dann innerhalb weniger Stunden zum Tod durch multiples Organversagen eskalieren. Schon vor dem Eintreten der deutlicheren Symptome kann sich ein deutlicher Mangel der regenerativen Fähigkeiten bemerkbar machen. Schorf- und Narbenbildung funktionieren weiterhin, andere Gewebe regenerieren allerdings schnell weniger bis gar nicht mehr. Die genauen Zeiträume sind abhängig von der Dosis des Gifts, sowie von biologischen Faktoren der vergifteten Person, wie z.B. Spezies, Alter, Gewicht, Gesundheitszustand, Kybernetik etc. Der „lebender Toter“ Zustand entsteht, da die Proteine, die für die biologischen Vorgänge in Zellen (Stoffwechsel, Bewegung, Signale etc.) verantwortlich sind, ihre Funktion auch ohne die DNA fortsetzen. Da sämtliche DNA verloren ist, kann der Vergiftete für gewöhnlich nicht mehr gerettet werden, weil die darauf gespeicherten Informationen ebenfalls verloren sind. Regenerative Fähigkeiten lassen nach bis zum vollkommenen Verlust, weil ohne DNA keine Zellteilung mehr möglich ist. Durch die anfänglich geringen Auswirkungen auf den körperlichen Zustand, ist eine Vergiftung selbst mit der Macht nur schwierig festzustellen. Das Gift könnte sich daher besonders eignen, um Machtsensitive zu eliminieren.
Nutzen:
-
Gift kann gegen Feinde eingesetzt werden
-
Verzögerung zwischen Vergiftung und Symptomen
Gefahren:
• Hochgiftig
• Verwechslungsgefahr
• Vergiftung zuerst schwer feststellbar
Vurai Xivana
Klassifizierung: Pilz, terrestrisch Thallophyt
Vorkommen: In gemäßigten bis subtropischen Wäldern auf Veridia
Erscheinungsbild:
• Hut: bis zu 10 cm breit
• Stiel: bis zu 20 cm lang
• Lamellen: weiß, weich
• Fleisch: weiß, ziemlich weich
• Glatter Hut
• Dünner Schleier unter den Lamellen
Überblick:
• Giftig
• Symbiose mit Pflanzen
• Zersetzer
• Verwechslungsgefahr mit anderen Pilzen Lebensraum oder
Lebensart: Vurai Xivana findet man hauptsächlich in Wäldern auf Veridia, wo sie von verwesendem Pflanzenmaterial leben und häufig eine Symbiose mit umliegenden Pflanzen eingehen. Die weißen Fruchtkörper des Pilzes werden durch einen glatten rundlichen Hut gekrönt, der an seiner Unterseite unterhalb der Lamellen einen zarten Schleier aufweist. Der Stiel ist glatt, und franst erst an der Basis in ein Netzwerk aus Hyphen aus. Durch seine große optische Ähnlichkeit kann der Pilz leicht mit anderen Xivana Pilzen verwechselt werden. Vor allem gilt das für den Akti Xivana. Gegen Fressfeinde schützt sich dieser Pilz durch ein stark halluzinogenes Nervengift. Bei Konsum der Pilze gelangt dieses Gift schnell ins Gehirn des Betroffenen, und löst dort starke visuelle und auditive Halluzinationen aus. Nicht selten sind auch weitere Sinne betroffen, was es für Betroffene unmöglich macht, diese Halluzinationen von der Realität zu unterscheiden. Dieser Effekt wird davon verstärkt, dass das Gift auch den logischen Verstand und damit das Urteilsvermögen beeinträchtigt.
Die Art der Halluzinationen hängt stark von der Psyche, und dem aktuellen Zustand des Vergifteten ab. Vor allem werden bestehende Gefühle bestärkt, und dienen als Auslöser für Halluzinationen. Vergiftete stellen in diesem Zustand eine Gefahr für sich selbst und ihr Umfeld dar. Ganz besonders gilt das für vergiftete Machtanwender. Häufige Vergiftung oder eine besonders hohe Dosis können das Gehirn der betroffenen Person nachhaltig verändern, und so unter anderem Psychosen, Wahnvorstellungen, Paranoia und Persönlichkeitsveränderungen auslösen. Eine Überdosis führt zu einem besonders extremen Trip, der schließlich mit dem Tod durch Herz- und/oder Atemstillstand endet.
Nutzen:
-
Gift kann gegen Feinde eingesetzt werden
-
Nützlich für Folter oder Befragung
-
Mikrodosierung könnte die Wahrnehmung verbessern
Gefahren:
-
• Giftig
-
• Verwechslungsgefahr

Akri Xivana
Um sich vor Bakterieninfektionen zu schützen, produzieren Akti Xivana einen starken Antibiotika Cocktail, der nahezu alle bekannten Bakterien abtötet. Dadurch sind die Pilze vollkommen steril, und gerade ihre Fruchtkörper können zur Behandlung von Infektionen oder Wunden eingesetzt werden. Antibiotika können beispielsweise durch Pressen extrahiert werden. Alternativ können die Fruchtkörper verzehrt, oder Teile davon zur Wundbehandlung verwendet werden. Die elastische Haut auf dem Hut des Fruchtkörpers kann abgezogen und als notdürftige Bandage für kleine Wunden genutzt werden. Ebenso können Fasern aus dem Stiel genutzt werden, um Wunden zu nähen.
Nutzen:
-
Quelle für Antibiotika
-
Wundbehandlung
-
Essbar
Gefahren:
-
• Verwechslungsgefahr

Klassifizierung: Pilz, terrestrisch Thallophyt
Vorkommen: In gemäßigten bis subtropischen Wäldern auf Veridia
Erscheinungsbild:
• Hut: bis zu 10 cm breit
• Stiel: bis zu 20 cm lang
• Lamellen: weiß, weich
• Fleisch: weiß, ziemlich weich
• Glatter Hut
• Kleine Beulen am Rand und an den Lamellen
• Dünner Schleier unter den Lamellen, teilweise löchrig
• Faserige Hyphenbündel zieren den Stiel Überblick:
• Ungiftig, essbar
• Produziert starke Antibiotika
• Symbiose mit Pflanzen
• Zersetzer
• Verwechslungsgefahr mit anderen Pilzen Lebensraum oder
Lebensart: Akti Xivana findet man hauptsächlich in Wäldern auf Veridia, wo sie von verwesendem Pflanzenmaterial leben und häufig eine Symbiose mit umliegenden Pflanzen eingehen. Die weißen Fruchtkörper des Pilzes werden durch einen glatten rundlichen Hut gekrönt, der an seinem Rand und den Lamellen kleine unauffällige Beulen aufweist. Unterhalb des Huts verdeckt ein zarter Schleier den oberen Bereich des Stiels. Dieser weist bei älteren Fruchtkörpern häufige einige Löcher auf. Entlang des Stiels treten einige faserige Hyphenbündel aus diesem hervor. Seine Ähnlichkeit mit den anderen giftigen Xivana-Pilzen ist vermutlich eine Überlebensstrategie. Es ist deswegen größte Vorsicht bei der Identifikation notwendig.
Zornweide
Klassifizierung: Landpflanze höhere Pflanze Kormophyt Laubbaum Vorkommen: subtropische bis gemäßigte Zonen, Wälder und Sümpfe Erscheinungsbild:
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Höhe: bis zu 30 m
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Ausladende Äste
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Lange überhängende Zweige
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Stammdurchmesser: bis zu 1m
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Lanzettliche Blätter bis 18 cm lang und 3 cm breit
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Zackig gesägter Blattrand
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Rinde gezeichnet durch ein aderartiges Geflecht roter Linien
Überblick:
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Gift verursacht Reizbarkeit und aggressive Gefühle
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Gift wird auch durch die Luft verbreitet
Lebensraum oder Lebensart: Die Zornweide ist ein Baum, der selten in subtropischen bis gemäßigten Wäldern und Sumpfgebieten auf Veridia vorkommt. Ihren Namen erhält sie von einem Toxin, das in einem rötlichen bis blutroten Sekret in der Rinde und den Blättern des Baumes enthalten ist. Durch ein Geflecht roter Linien auf der Rinde wird das Toxin auch als feines Aerosol in die Luft abgegeben. Einmal aufgenommen steigert das Gift das Aggressionspotential bis hin zur Raserei. Das Gift kann durch den Verdauungstrakt, durch die Atemwege oder durch Hautkontakt aufgenommen werden. Die Art der Aufnahme bestimmt dabei die Zeit bis zum Eintreten der Wirkung. Durch Einatmen tritt die Wirkung am schnellsten ein, es kann dafür nur eine geringe Dosis aufgenommen werden. Sich nahe einer Zornweide aufzuhalten, führt somit auch bei Humanoiden zu übler Laune und Reizbarkeit.

Durch Hautkontakt oder Nahrung aufgenommenes Gift kann seine Wirkung erst nach einer halben bis ganzen Stunde entfalten. Dafür kann eine deutlich höhere Dosis aufgenommen werden, was bei Humanoiden zu unbegründeter Wut, Feindseligkeit und unprovozierter Gewalt führen kann. Das Gift schützt den Baum vor Fressfeinden, indem es deren Aggression gegen Artgenossen steigert, was bei besonders beeinflussbaren Kreaturen zu Raserei und sogar Kannibalismus führen kann. Die meisten einheimischen Kreaturen meiden die Zornweide daher. Gelegentlich kann es allerdings vorkommen, dass man in der Nähe einer Zornweide auf unnatürlich aggressive Tiere stößt. Durch Aufreinigen, Anreichern und Verstärken des Giftes könnten die natürlichen Grenzen des Gifts überwunden werden. So könnte ein Gift erzeugt werden, das eine unkontrollierte Raserei auslöst. Von ähnlichen Weiden kann die Zornweide vor allem durch das blutrote Geflecht auf ihrer Rinde unterschieden werden. Die Chromosomenzahl beträgt 2n = 38, 76, seltener 63 oder 72.
Nutzen:
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Gift kann als Aufputschmittel für Soldaten, Kreaturen oder Sith genutzt werden
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Abschreckung einheimischer Kreaturen
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Möglicherweise nützlich für Training
Gefahren:
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Versehentliche Vergiftung kann irrationales Handeln und Zwietracht auslösen
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Aggressive Kreaturen in der Umgebung
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Wechselwirkungen mit Aufputschmitteln oder Machtrage könnten zu einer unkontrollierten Raserei führen.
